Juegos cooperativos en el aula
ROLL THE DIE
“Los alumnos de 1º y 3º ESO han disfrutado aprendiendo y repasando los contenidos con el juego: “Roll the die”
En dicho juego los alumnos se preguntan unos a otros ideas y contenidos de la unidad que se está dando en clase. Los números del dado marcarán los alumnos que preguntan y los que responden. Entre ellos se corrigen o complementan información mientras el profesor revisa el correcto funcionamiento de la actividad así como la supervisión del contenido. Un alumno/a de cada grupo tendrá como rol de secretario el de el escribir en un papel los resultados obtenidos en cada grupo.
En el colegio Atalaya se utiliza como dinámica en el aula la gamificación con el fin de potenciar un aprendizaje significativo y al mismo tiempo cooperativo.
La gamificación trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, con esto se facilita la integración, motivación por el contenido al igual que se potencia la creatividad.
Nota: En grupos de 4 estudiantes se utilizarán dados de 8 caras. En grupos de 3 estudiantes, dado de 6 caras.
Nota: En grupos de 4 estudiantes se utilizarán dados de 8 caras. En grupos de 3 estudiantes, dado de 6 caras.
MIL PUZZLEs DE 2
Encaja la definición con su dibujo
Este puzzle es muy útil para repasar conceptos clave así como asociar dicho concepto a una imagen.
Preparación: En una plantilla de un puzzle se añade la información indicada anteriormente y a repasar por el alumnado.
Cada grupo se compone de:
3 alumnos de un mismo grupo + 1 alumno jurado del grupo de su derecha
El alumno jurado revisará si están completando correctamente el puzzle.
El grupo que termine antes en formar el puzzle será recompensado.
PASAPALABRA
Objetivo: Repasar conceptos y palabras clave de la unidad por grupos.
Utilizando una ruleta con el abecedario, los estudiantes tendrán que dar una definición o palabra clave con la letra indicada en la ruleta.
Cada grupo además de la ruleta, tendrán igualmente un documento con el listado de palabras y las definiciones.
Estudiante 1: Secretario (apuntará los puntos de cada compañero)
Estudiante 2: Comprueba si la definición o palabra clave es correcta utilizando un documento guía.
Estudiante 1, 3 y 4: Jugadores
EL MIOPE RESPONDE
Cada grupo tiene unas gafas-palo. El estudiante 1 o "team leader" de cada grupo tendrá puestas dichas gafas.
Cuando el profesor plantee un problema o pregunta a la clase, el grupo entero tendrá que discutir la respuesta. El "team leader" tendrá que alzar sus gafas para poder responder. Gana el grupo que antes responda correctamente a la pregunta planteada.
Objetivo: Que todos los miembros del grupo se involucren en la resolución de un problema/pregunta.
TOMATO - WATERMELON
En cada grupo de mesas hay dos figuras: medio melón y medio tomate.
El profesor plantea una frase de la unidad verdadera o falsa. Si la respuesta es falsa, rápidamente los alumnos del grupo tienen que agarrar la mitad de tomate (color rojo) y si la frase es verdadera, tendrán que agarrar la mitad de melón (color verde).
En cada grupo hay un estudiante secretario que va reflejando en un papel los puntos de los estudiantes de su grupo.
Se restará un punto al estudiante que agarre la mitad de fruta errónea.
Ganará el estudiante de cada grupo que más puntos tenga.
EL CONTADOR
Cada grupo tiene un contador.
Un estudiante en cada grupo se encargara de marcar en el pulsador.
Objetivo: Cada alumno y en sentido de las agujas del reloj tendrá que decir una frase de la unidad que se esté estudiando o algo que haya memorizado del contenido. No se podrá saltar a ningún alumno.
Gana el grupo que más frases y aportaciones de la unidad haya realizado.
Se ha de cronometrar el tiempo empleado.






